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「ありがとう」を言うことの難しさ
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今日は、何とも意味深なタイトルです。
・・・いやぁ、難しい。

今更だけど、WAR02は当初計画していた、プレイヤーが腐るほどいる、
戦争アクションゲームではなくなりました。
メタルスラッグ+くにおくんの時代劇のようなゲームとして生まれ変わったのです。
更に、これは後から気が付いたことなんだけど、
酒場で仕事を引き受けることでミッションが誕生するという
フリーシナリオ的な点は、FF11にも近いので、
現在のWAR02はメタルスラッグ+くにお君+FF11みたいなゲームなのです。

で、こんなゲームを作るに当たって、「よくよく考えたら無理だった」
なんてことがないように、「できる」のか「できないのか」を
会社の休憩時間を使って考えてるわけです。

例えば、アニメーションの管理。B○YH○○Dの時は、アニメーションの
ウェイト(待ち時間)がアニメーション全体でしか設定できなかったので、
アニメーションの途中で速さが変わるようなアニメーションには
対応できませんでした。もちろんこれは、フレーム単位で調整できるようにすれば
対応可能。加えて以前は、アニメーションの途中で発生するイベント
とかをプログラムで完全に制御してました。
プログラム中で、「状態○○の○○コマ目に来たら○○を実行」みたいな。
今回は、アニメーションごとにトリガーが立てられるようにするつもりです。
トリガーとして発動するのはプログラムであらかじめ用意した
関数にするつもりなんで、結局1段階くらいしか問題を解決できてないけど、
ちょっとはマシになると思う。
もっといい方法は・・・あるのかな~。

同様に、イベントの発生についても悩んでます。
今回のゲームのイベントには、エディタであらかじめ設置して仕掛ける、
フツーのイベントもあるんだけど、ストーリーの軸となるメインのイベントは
ゲーム中プレイヤーが酒場で引き受けることで動的に発生する
フリーシナリオ的なイベントの中で発生します。
具体的にどんなイベントが発生するかは、以前も書いたけど、

■荷物運び
 ある場所までアイテムを持って移動する。
■暗殺
 ある人物を見つけて射殺する
■防衛
 特定の建物を、一定時間的から守る
 または、一定時間、特定の場所を敵が通過するのを防ぐ。
■退治
 特定のエリアの敵を殲滅する。
 (※このゲームでは、一度死んだ敵は復活しません)

・・・など。
これらを動的に発生させるプログラムを作る方法として、
今のところ2つの方法を考えてます。

1:マップ、キャラクター、オブジェクトに対してトリガーを用意する。
  ロード、移動、攻撃、ダメージ、死亡、削除など、状態が変化する
  時に実行する関数を指定できるようにする。
  目的のマップをロードする時のトリガーとして、「イベント達成」
  の関数を追加する感じになると思います。そしてこのトリガーが起動したら
  次は酒場をロードした時に報酬金を渡す関数を追加する。

2:仕事を引き受けると、タスクが立ち上がるようにする。
  荷物運びなら、引き受けた瞬間「荷物運びタスク」を立ち上げる。
  タスクは、以前書いた、タスクシステムの機能を利用した物。感覚としては、
  例えば荷物運びのイベントの場合、このタスクは目的地のマップがロードされる
  のを監視し続けて、目的のマップがロードされると、「イベント達成」の
  関数を実行させて、次は酒場へ戻ることを監視する。
  酒場へ戻ると、報酬を与える関数を実行して、タスクを終了させる。

今はどっちかというとタスクを使った方がいいのかなと思ってます。
一番困ってるのは、「イベント達成の関数」。
上の2つに共通して「イベント達成の関数」というのが出たけど、
これは荷物運びイベントの場合、依頼主が「ありがとう!」と言うような
イベントになります。これを、プログラムで用意するのは簡単だろうけど、
それだとアニメーションのトリガーにしてもそうなんだけど、
「違う動作をさせたい」と思った時、プログラムをコンパイルし直す
ということになります。これはできれば避けたいんだけど、
良い方法が思いつかないです。

いろんな意味で、「ありがとう」を言うのが難しい・・・。
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[2005/05/26 01:05] 今日の出来事 | トラックバック(0) | コメント(1) | top↑
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コメント
[画期的な二択]
1.「センキュー」と言わせる。
2.そもそもお礼をしない。(やらせっぱなし!?)
[2005/05/26 18:16] URL | mukai [ 編集] | top↑
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