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  2005年05月  

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とあるサイトで、僕が作ったゲームがレビューされてました。
見出しは、「画質が悪くてHP高すぎゲーム」。
画質の悪さは、半分ウリにしてたつもりなんだけど、
悪くしか取られてないのかな????
HP高すぎっていうのは、伝わったみたいで良かったです。
評価は、「SSS」~「G」までの間で「S」。
これだけ聞くとなかなか良い評価だけど、このページで評価されている
ゲームのほとんどがS以上なので、ほぼ最低ランクです。
同じSランクには3秒のフラッシュゲームもあるみたいで、
それと同等・・・と思うとちょっとショックだけど、
今のままじゃしょうがないかな。
とりあえず、このサイトからのダウンロードが今月10件近く
あったことがわかりました。これはありがたい話です。

でね、これは夢のような話かもしれないけど、時間さえあれば、
プログラムはいじらないで絵とかストーリーとか音楽をとっ替えて、
新しいゲームとして作り直してみる。なんていうのもいいかなと思いました。
ゲームシステムとか、ムチャなエフェクトとかをやろうとせず、
シンプルなRPGにするんなら、プログラムをコンパイルしなくても
1つのRPGが作れるようにはなってます。
ああ・・・・でもオープニングは固定なんだった。
やっぱ無理かな。

これとは別に、実に1年にもわたって一時休止中だったメインの
サイトを、復活に向けて始動させることにします。
どうするかっていうと要するにリメイクなんだけど、
ギターの練習してて集中力が切れた時とか、ゲーム作りで集中力切れた時とか、
そんな時にできればいいなーと思ってます。
うーん、でも、調子のいい事言い過ぎかな。またいつも通り、いつの間にか
3つのことを一辺にやろうとしててんやわんやになりそうな気がする。
あと1ヶ月経ってもこの気持ちが消えなければ、ホンモノだと信じるくらいの
慎重さが必要かな。
っていうかこれも無理かな・・・。

曲を作ってない。
ゲームを作ってない。
ホームページのリメイクができない。
ゲームのリメイクができない。
仕事ができない。

たまに思うんだけど、俺はこの1年何してたのかな!!?
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[2005/05/30 01:07] 今日の出来事 | トラックバック(0) | コメント(0) | top↑
久々に本を読む
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今日は久しぶりに買い物に行ってきました。
お目当ては服とプログラミングの本。
特に服は、今日買っておかないと当分買いにいけなくて、
今は長袖しか持ってないという、ヤバイ状態だったので
意地でも買う必要がありました。で、例によって服を買おうとすると
憂鬱な気分になるのが発生しました。新宿で適当に探したけど
あんまり店が見つからなかったので、普段行かない渋谷とか行ってみようかな
と思って電車で向かって降りて気づいたら原宿でした。
幸い、かなり服屋があったので何とか服は買えたんですが、
帰り道がわからなくなりました。やっとのことで駅を見つけたと
思ったら、今度は渋谷駅でした。・・・道が覚えられない・・・。
そんなこんなで本を買いに行ったのは7時くらい。
本は、くにお君風アクションゲームの作り方をモロに解説してる
本があればベストだなと思ったんですが、案の定そんな都合の良い本はありませんでした。
「Direct3D」、「グラフィック」、「グラフィック」、「3D」、「Direct3D」、「Direct3D」、「シェーダー」、「グラフィック」、「シェーダー」、「Direct3D」、DirectGraphics」、「Direct3D」、「シェーダー」、「グラフィック」、「Direct3D」、「シェーダー」、「グラフィック」、「グラフィック」、「Direct3D」、「Direct3D」

何やら色々と並んでますが、全てグラフィック関係の用語です。
中を開いても多分そんなのばっか。もちろん、それ以外の本も
あることはあるんだけど、役に立ちそうな本はほとんどありませんでした。
要は、スーパーファミコンレベル規模ののゲームを作る時どういう風にプログラムを
作るのかを教えてくれる本が欲しいんです。
「3D画像を出すには」とか「簡単なゲームを作るには」
っていう本は確かに必要だけど、多すぎるッッ!!
くにお君のようなアクションゲームが作りたくなった時、作り方自体わからない人は
いるはずで、仮に作れたとしても自分の考えた方法が正しいかどうかわからなくて
悩んでいる人がいるはずで、そういう需要に答えてくれる本が何でないのか??
そんなに難しいのかな??

結局、アクションゲームを作る上で、参考になりそうな本はありませんでした。
1冊だけゲームのデザインパターンについて書かれている本があって、
それがちょっと参考になりそうでした。
欲しいなぁと思ったけど、1万2000円もするので今回はあきらめました。
でも、少なくともその本に載ってた方法よりも洗練された方法でプログラムを書かないと
その人たちが今までぶつかってきた問題と同じ所でつまずく
可能性があるわけだし、長い時間をかけて整理された方法だから矛盾がなくて
再利用が効くようになってるみたいだし、勉強にもなりそうだから欲しいなぁ~とは思ってます。
・・・本に1万2000円かぁ・・・。
[2005/05/29 02:33] 今日の出来事 | トラックバック(0) | コメント(2) | top↑
「ありがとう」を言うことの難しさ
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今日は、何とも意味深なタイトルです。
・・・いやぁ、難しい。

今更だけど、WAR02は当初計画していた、プレイヤーが腐るほどいる、
戦争アクションゲームではなくなりました。
メタルスラッグ+くにおくんの時代劇のようなゲームとして生まれ変わったのです。
更に、これは後から気が付いたことなんだけど、
酒場で仕事を引き受けることでミッションが誕生するという
フリーシナリオ的な点は、FF11にも近いので、
現在のWAR02はメタルスラッグ+くにお君+FF11みたいなゲームなのです。

で、こんなゲームを作るに当たって、「よくよく考えたら無理だった」
なんてことがないように、「できる」のか「できないのか」を
会社の休憩時間を使って考えてるわけです。

例えば、アニメーションの管理。B○YH○○Dの時は、アニメーションの
ウェイト(待ち時間)がアニメーション全体でしか設定できなかったので、
アニメーションの途中で速さが変わるようなアニメーションには
対応できませんでした。もちろんこれは、フレーム単位で調整できるようにすれば
対応可能。加えて以前は、アニメーションの途中で発生するイベント
とかをプログラムで完全に制御してました。
プログラム中で、「状態○○の○○コマ目に来たら○○を実行」みたいな。
今回は、アニメーションごとにトリガーが立てられるようにするつもりです。
トリガーとして発動するのはプログラムであらかじめ用意した
関数にするつもりなんで、結局1段階くらいしか問題を解決できてないけど、
ちょっとはマシになると思う。
もっといい方法は・・・あるのかな~。

同様に、イベントの発生についても悩んでます。
今回のゲームのイベントには、エディタであらかじめ設置して仕掛ける、
フツーのイベントもあるんだけど、ストーリーの軸となるメインのイベントは
ゲーム中プレイヤーが酒場で引き受けることで動的に発生する
フリーシナリオ的なイベントの中で発生します。
具体的にどんなイベントが発生するかは、以前も書いたけど、

■荷物運び
 ある場所までアイテムを持って移動する。
■暗殺
 ある人物を見つけて射殺する
■防衛
 特定の建物を、一定時間的から守る
 または、一定時間、特定の場所を敵が通過するのを防ぐ。
■退治
 特定のエリアの敵を殲滅する。
 (※このゲームでは、一度死んだ敵は復活しません)

・・・など。
これらを動的に発生させるプログラムを作る方法として、
今のところ2つの方法を考えてます。

1:マップ、キャラクター、オブジェクトに対してトリガーを用意する。
  ロード、移動、攻撃、ダメージ、死亡、削除など、状態が変化する
  時に実行する関数を指定できるようにする。
  目的のマップをロードする時のトリガーとして、「イベント達成」
  の関数を追加する感じになると思います。そしてこのトリガーが起動したら
  次は酒場をロードした時に報酬金を渡す関数を追加する。

2:仕事を引き受けると、タスクが立ち上がるようにする。
  荷物運びなら、引き受けた瞬間「荷物運びタスク」を立ち上げる。
  タスクは、以前書いた、タスクシステムの機能を利用した物。感覚としては、
  例えば荷物運びのイベントの場合、このタスクは目的地のマップがロードされる
  のを監視し続けて、目的のマップがロードされると、「イベント達成」の
  関数を実行させて、次は酒場へ戻ることを監視する。
  酒場へ戻ると、報酬を与える関数を実行して、タスクを終了させる。

今はどっちかというとタスクを使った方がいいのかなと思ってます。
一番困ってるのは、「イベント達成の関数」。
上の2つに共通して「イベント達成の関数」というのが出たけど、
これは荷物運びイベントの場合、依頼主が「ありがとう!」と言うような
イベントになります。これを、プログラムで用意するのは簡単だろうけど、
それだとアニメーションのトリガーにしてもそうなんだけど、
「違う動作をさせたい」と思った時、プログラムをコンパイルし直す
ということになります。これはできれば避けたいんだけど、
良い方法が思いつかないです。

いろんな意味で、「ありがとう」を言うのが難しい・・・。
[2005/05/26 01:05] 今日の出来事 | トラックバック(0) | コメント(1) | top↑
主人公デューク
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dukes.jpg


酒場を経営し、ダメソーナ博士のツケを取り戻す為、
ワルソーナシティに乗り込むハメになる。
[2005/05/25 21:33] キャラクター | トラックバック(0) | コメント(2) | top↑
面白い名前考えた
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WAR02では、あらかじめ凄まじい数の名字と名前のパターンを
用意しておいて、それを組み合わせて登場人物(ザコキャラ含む)の名前を決めていくことは、以前にも書いたと思います。
で、今のところほとんどは、実在する名前を元につくってるんだけど、
今日は実際には存在しないだろうけど、面白そうな名前を考えました。

「ウソツキー」(ロシア人)

・・・ありきたりすぎるかな??
[2005/05/25 01:08] 今日の出来事 | トラックバック(0) | コメント(1) | top↑
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何かにつけてこう、名前を付けるのが苦手です。
今日は仕事で「視聴可能なテレビ放送」、「テレビ視聴時間帯」、
「このサイトを知った理由」という変数に名前をつけなければ
いけなかったんだけど、メチャクチャ悩みました。

あれこれ悩んだ挙句仕方なく決めた名前は
「視聴可能なテレビ放送」 → broadcast(英和辞典で調べたら、放送がbroadcastらしいので。)
「テレビ視聴時間帯」 → tv_watch_time(テレビ、見る、時間だから)
「このサイトを知った理由」 → cause(英和辞典で調べたら理由はcauseらしいので)

ああー・・・。何でこうネーミングセンスないんだろ・・・。
わかってるんだけど他に良いパターンが思いつきません。
[2005/05/20 00:36] 今日の出来事 | トラックバック(0) | コメント(1) | top↑
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ぬぬぬぬぬ・・・。
会社の休み時間に書いてるメモと、
このブログとの差が大きくなりすぎて、
こっちにメモするのがちょっと面倒くさくなってきました。
とりあえず、重要(?)なことだけでも。

アニメーションで使う画像は、最初はオブジェクトごとに
1枚にまとめて管理すると言ってたけど、やめました。
とにかくバラバラのまま管理して、ツールで、オリジナルの
フォーマットを持ったアニメーションファイルみたいなのに
して管理します。こうなると、ゲーム開始時にファイルを
展開してあげなければならないんだけど、この時に問題が。
今回はDxLibという人が作ったライブラリを使って、画像として
PNGを使うことを考えてるんだけど、このライブラリの
画像をロードする関数がパラメータとして画像ファイル名を
受け取る形式になってるので、メモリ上にロードした
PNG画像でも読み込めるように改造する必要がある。
最悪の場合、アニメーションファイルからPNG画像を抜き出して、
一端ハードディスクに保存して、それをライブラリへ渡すって
いう手があるけど、あんまりやりたくない。

で、これについては、時間のある日曜日にライブラリのソースを
見て改造できるかどうか判断するつもりだけど、今週の日曜日は
ちょっと時間がなくて、来週の日曜日はもしかすると会社に
出なきゃいけないので、何だかんだで6月になるかもしれない。
それまでストップするわけにもいかないので、
その間はマップエディタについて考えます。

今回は今までみたいな32x32とか40x40ドット単位でのマップの
管理はしないで、1x1ドットで、任意の大きさの長方形として
キャラクターとかイベントとか当たり判定を管理するつもり
なんだけど、果たしてうまくいくのか。
今何となく心配してるのが、壁との当たり判定。
うまくやらないと、「めり込む」という問題が起こるので。

[2005/05/18 01:12] 今日の出来事 | トラックバック(0) | コメント(2) | top↑
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今日からここをWAR02用のブログに変更します。
更新日記というよりは、思いついたこと決めたことなんかを
機械的に書いていくメモみたいな感じです。
[2005/05/16 01:04] 今日の出来事 | トラックバック(0) | コメント(1) | top↑
ニコニコ・ケイジ
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中ボスであるニコニコ・ケイジのイベント。

こいつにはまず、酒場でピザの配達を依頼される。
ニコニコ:「出来たてを食べたいと言っていたから、3分以内に届けてくれ。」
前金を受け取った後、それを届けると、配達先が大爆発。ピザは爆弾だった。
危うく死にかけた主人公がニコニコ・ケイジのいる酒場の前へ戻ると
戦闘になり、勝利するとニコニコ・ケイジが呼び出せるようになる。

3分以上そのピザを持ってると、その場で爆発してしまう。
再びその酒場に戻ると、「渡すピザを間違えてたようだ。」と言って
またピザをくれる。そのピザも3分以上すると(略
[2005/05/15 19:19] 日記 | トラックバック(0) | コメント(0) | top↑
タスクシステム
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今日は、プログラムを作るに当たって資料になりそうなサンプルプログラムを探しました。
で、何かちょっと参考になりそうなページがありました。
http://homepage3.nifty.com/moha/index.html

タスクシステムについて書かれたページ。
今まで僕がやってきたやり方は、ゲームとか、キャラクターの状態を変数に入れて、
switch文とかで分岐させる、超原始的なやり方。
この方法を実装することで・・・どんなメリットがあるのかまだハッキリわからないんだけど、
今の僕にはこれよりも効率の良い管理方法は考えられないので、
「もっとマシな方法ないのかなぁ」っていう、何とも言えないもどかしさを抱えたまま
プログラムを作るストレスからは開放されそう。

うーん・・・、でも今は、久しぶりにVCでプログラムを作ること自体に
抵抗を感じるなぁ・・・。こんなんで果たして作れるのか・・・。

[2005/05/09 01:37] 日記 | トラックバック(0) | コメント(0) | top↑
アニメーションエディタ
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色々考えてたら、マップエディタも大切だけど、アニメーションエディタみたいなのも大切だ。
アニメーション画像は、1コマ1コマ作っていくけど、それだとファイル数が膨大になるんで、何らかの方法で管理して1つにまとめる必要がある。
こんな時、例えば、あらかじめ
PL01_01_00.png
PL01_01_01.png
PL01_01_02.png
PL01_02_00.png
PL01_02_01.png
PL01_02_02.png
とかいう画像を用意しておいたら、これらを
(ファイル名)_(状態ID)_(アニメーションNo).pngと解釈して、
(ファイル名).adfみたいなファイルを出力するツールがあると便利そう。
このツールで各アニメーションの1コマ1コマにウェイトが設定できて、
ウェイトが決まったら「ビルド」を実行すると、画像データ、ウェイト、座標情報
などを含んだアニメーション定義ファイルができるようにすれば、
アニメーションの管理はかなり楽になる。これ自体を作るのが面倒くさそうだけど、
DxLibと、MFCの勉強という意味で、やってみる価値はありそう。

まずは、マップエディターより先にこれを作る。
問題は、アニメーション情報と画像データを一緒のファイルに入れていいかどうか。
キャラクターの場合、一まとめにできるから便利は便利なんだけど、
背景とか、アニメーションがない物については、明らかにこれは無駄だし
ただの画像データっていう概念があって、それの派生で、
アニメーションのある画像データ・・・みたいな考え方でもいけるのかな。
ファイルフォーマットは全然違うわけだけど。
こういうところは、まださっぱりわからないから、勉強が必要だなぁ。
[2005/05/08 02:46] 日記 | トラックバック(0) | コメント(0) | top↑
名前辞典
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昨日くらいから、ゲーム中に登場するザコキャラ、および町の一般市民の名前の募集を
開始しました。
一人一人名前を決めていくのではなく、名字と名前を別々に登録して行き、
ランダムに組み合わせて決めていきます。なので、名字100通り、名前100通り用意
すれば、100X100で1万人の名前が用意できます。
目指せ10万人!!

入力フォームはここに用意してあるので、
何か適当に登録して下さい。

今日は、その名前の登録の続きをしようと思って、何か資料はないかなと思ってネット上を
検索したところ、ありました。名前辞典。
しかも、ゲームとかには自由に使ってもいいとか。
これはもう、根こそぎいただきです。

今日はとりあえず英国人名から、名前を300通り、名字を200通りほど頂きました。
これで現在、早くも7万通りほど確保できました。もう少し頑張れば、ゲーム中
名前を使いまわさなくても済むくらいの量が確保できそうです。
英国人の他にもドイツとかイタリアとかがあるので、10万なんて楽勝!
目指せ100万通りだ!!
[2005/05/07 02:49] 日記 | トラックバック(0) | コメント(0) | top↑
もはや「War」ではない??
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あれからまた、色々決まった。っていうか激しく変わった。
まず、助っ人は、アイテムで呼び出さない。イベントで登場し、倒せば使えるようになる。
しかもこの助っ人は、ゲーム中の中ボス的存在となる。

この、中ボスと戦うには、ワールドマップ中に点在する酒場(PUB?)で、
「荷物運び」「暗殺」「人・物探し」「ガード」「撃退」などの依頼を引き受け、
こなしていく必要がある。仕事をこなしていると、荷物を運んでいる最中に
妨害、暗殺の対象者などとして中ボスが登場する。
通常は、これらの仕事をこなすことで金やアイテムを得て、自分を強くしたりする。
これは、フリーシナリオのRPGに近いかもしれない。
ある程度の強さになったら、ラスボスへ挑戦する。
基本的にラスボスには、いつでも挑戦可能、・・・でいいのかな?
あと、今日は話さなかったけど、ザコを倒して手に入れるお金は、
少な目がいいかもしれない。
基本的には仕事で収入を得ますみたいな感じで。

ザコキャラは、一度倒したら復活しないというのも、新しく決定した。
その代わり、1回1回の戦闘がそれなりにスリルがある感じにする。
一通り倒しちゃえば安心・・・だとつまらないので、定期的にワルがやってきて、
定期的にどこかの酒場でそいつらの「撃退」シナリオが発生する。

仕事の内容は、大体以下の通り

■荷物運び
 アイテムを酒場から、ある民家へ郵送する。××を3丁目の○○番地へみたいな感じ。

■人・物探し
 人、物を探し出す。ノーヒントでは用意ではないので、情報屋を用意した方がいいかも。
 基本的には、誰か悪いヤツから救出、奪還するとか。

■暗殺
 悪いヤツ(?)の暗殺。このイベント完了後、親族とかに敵討ち・・・とかで狙われる
 とかがあると、システムとしては面白いかも。

■ガード
 ある建物や、通路を死守する。2分間や3分間の間、敵の猛攻に耐え切れば成功。
 死んだり、逃げ出した場合は失敗。

■撃退
 よその町からやってきた悪いヤツらを撃退する。
 悪いヤツらは基本的に1つの区を占領するので、その区のザコ(ボスも?)を
 全員倒せば仕事完了。

これ以外には、武器を持ってる時の絵は1パターンのみ。武器は5種類だけど、
基本的に絵は同じにする事にした。
それから、マップは、2枚の背景画(近景、遠景)で表現する。マップチップのような
概念はない。背景以外にマップ上に描かれるのは、
キャラクター、銃弾、エフェクトと、弾を避けるための障害物。
障害物は、被弾すると傷ついて行き、やがてなくなる。これは、元に戻らない?

そういえば、オンラインでの取引きとかは、完全になくなった。
何かもう、War02という感じではなくなった。
だけど、いつもより構想に時間をかけているだけあって、面白そうな内容には
なってきてると思う。
今思えば、当初の内容は矛盾だらけ、不確定な事だらけで、ひどいもんです。
今は、矛盾がないつもりだし、技術的にもかなり現実味を帯びた内容になってます。
その分、新しい事への挑戦・・・はなくなってるけど。オンラインでのトレードとか。
まぁこれは、仕方ないです。とにかく、作品としての「完成度の高さ」を目指す!!
[2005/05/03 01:43] 日記 | トラックバック(0) | コメント(0) | top↑
ゲーム画面予想図?
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今考えてる予想図は↓のような感じ

war02disp.jpg

マップエディタとかで作るときちょっとどうしようか迷ってた、塀に上るとか、
そういうのはなくなった。地面の境界線があって、それより上に行く場合は、上側のマップへ移動とかになった。
[2005/05/02 18:21] 日記 | トラックバック(0) | コメント(0) | top↑
今日決まったこと
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HPはアナログ的に、1万くらいあって、銃一発である程度ダメージを受けるようにする。
5ポイントあって銃1発で1ポイント減るとかではない。
HPが1万くらいあっても、耐えられるのはせいぜい5~6発まで。
爆弾とかだと、3発とかでも死ぬ。

ゲーム中、パーティーが最大4人までということになっていたが、
それはなくなった。助っ人(?)を呼び出すアイテムを使って、使ってる間(120秒とか)だけ
助っ人が参上する。
これは、フツーのゲームでいうボム的存在になると思う。
助っ人は、アイテムさえ持っていれば、F1~F8でいつでも呼び出せる。
一回呼び出すと、一定時間(5分など)呼び出せない。

爆弾を爆発させた後、爆発の後がいつまでも残る。
爆発の後の煙は、一定時間は残りつづける。
死体は、いつまでも残りつづける。
今の段階では、死体は残るが、マップをリロードすると敵は復活する。
こうすると敵の死体の山ができるので、これに問題がある場合は、
敵の復活をやめるか、死体を残すのをやめる。
[2005/05/02 18:16] 日記 | トラックバック(0) | コメント(0) | top↑
キャラクターの状態
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・左右2方向
・歩く
・走る
・被ダメージ
・前方攻撃
・重火器構え
・しゃがむ
・爆弾設置、投射
・死亡時
[2005/05/02 13:22] 日記 | トラックバック(0) | コメント(0) | top↑
キャラクター&ステータス
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味方一覧
 1.ニコニコ=ケイジ
 2.ケビン
 3.ウナジロ
 4.クィンシー
 5.ホーリー=エムオン
 6.ジャレノン
 7.バディルワースト
 8.ライナス

ステータス一覧
 タフ・・・HP的存在、一秒間の回復量。
 速さ・・・移動の速さ。
 各武器ごとの得意度・・・発射前後の遅延、ダメージ。
 忍耐度・・・爆風への耐性。即死防止率。
 ラック・・・何%かの確率で直撃した弾を完全回避する。
[2005/05/01 11:33] 日記 | トラックバック(0) | コメント(0) | top↑
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